برداشت داغ: آیا دوران قهرمان های صامت در بازی های ویدیویی به سر رسیده است؟

به گزارش وبلاگ تپلینک، اخیراً بازسازی فضای مرده (Dead Space) منتشر شد تا با کمال خونسردی و توانایی کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) را به زباله دان تاریخ بفرستد. سوالی که درباره بازی پیش آمد این بود که آیا مثل بازسازی رزیدنت اویل 2 (Resident Evil) یا بلک میسا (Black Mesa) - بازسازی نیمه عمر 1 - از بیخ و بن بازسازی شد یا صرفاً کپی پیستی از فایل های بازی اصلی با روکش اچ دی بود.

برداشت داغ: آیا دوران قهرمان های صامت در بازی های ویدیویی به سر رسیده است؟

حقیقت جایی در میانه نهفته است. اساساً بازسازی بازی همان ساختار قبلی را با ظاهری خوشگل تر عرضه نموده، ولی چندتا از تصمیمات اساسی مربوط به گیم دیزاین بازی تغییر نموده اند تا با سلیقه مدرن گیمرها بیشتر جور باشند.

یکی از بزرگ ترین این تغییرات این است که آیزاک کلارک (Isaac Clarke) اکنون حرف می زند و دیگر مثل قبل پروتاگونیست صامت (Silent Protagonist) نیست. این تغییر باعث شد این سوال برایم پیش آید: آیا صنعت بازی از لحاظ فرهنگی در حال دور شدن از مفهوم پروتاگونیست صامت است؟ اگر به بازی های اخیر دقت کنید، می بینید که وراجی شخصیت ها در آن ها به یک ترند تبدیل شده، برای همین آیا پروتاگونیست صامت در این دوره و زمانه دیگر مد نیست؟

برای پاسخ به این سوال، اول باید ببینیم که اصلاً چه شد پروتاگونیست های صامت به یک کلیشه در صنعت بازی تبدیل شدند و بعد ببینیم اکنون چه کاربردی می توانند داشته باشند.

جواب دادن به این سوال که از کجا آمدند ساده است: این پروتاگونیست ها استاندارد اولیه بازی ها بودند. لازمه حرف زدن و دیالوگ داشتن شخصیت ها حافظه سخت افزاری بالا بود که بازی های اولیه به آن دسترسی نداشتند. در بیشتر مواقع دیالوگ حتی برای گیم پلی ضرورتی هم نداشت. بنابراین قهرمان های نمادین ویدئوگیم مثل ماریو، لینک و ساموس آران (Samus Aran) (قهرمان متروید) همه صامت بودند.

قهرمان های صامت موقعی به یک پدیده تبدیل شدند که بازی های ویدئویی از لحاظ فنی به راحتی قابلیت این را پیدا کردند تا برای شخصیت اصلی صداگذاری نمایند، ولی بنا به دلایل هنری تصمیم گرفتند این کار را ننمایند.

پس از ظهور سی دی و فضای بیشتر آن برای ذخیره فایل های صوتی، شخصیت های نینتندو همچنان صامت باقی ماندند، چون هویت شان به عنوان قهرمان صامت در دوران گذشته تثبیت شده بود و هرگاه هم که از آن ها دیالوگ می شنیدیم، انگار چیزی سر جایش نبود؛ مثل بازی های CDi زلدا که در این زمینه فاجعه آفریدند و البته متروید: ام دیگر (Metrod: The Other M).

(البته چیزی سر جایش نبودن جزو کمترین مسائل زلداهای CDi بود).

بنابراین با نادیده گرفتن شخصیت های قدیمی ای که قبل از این که صامت بودن باحال جلوه کند صامت بودند، سوال این است: اولین مثال از شخصیت صامتی همانند آیزاک کلارک که بود؟ یعنی شخصیتی که با وجود صامت بودن، در دنیایی وجود داشت که در آن باید از لحاظ منطقی حرف می زد؟

در نظر ویکی پدیا، میست (Myst) اولین بازی بود که در عصر شخصیت های ناطق، پروتاگونیست صامت داشت. اگر بخواهیم منصف باشیم، بازی چندتا میان پرده FMV دارد که در آن شخصیت ها با صداپیشگی کامل با شما حرف می زنند و شخصیت شما هم بی صدا بر و بر در حال نگاه کردن به آن هاست.

میست ادامه دهنده سنت بازی های ماجرایی کامپیوتر (مثل ماجراجویی های متنی کلاسیک اینفوکام (Infocom)) بود که در آن ها پروتاگونیست تقریباً یک هویت توخالی بود و از ما انتظار می رفت هویت خود را به هویت او پیوند بزنیم. یعنی ما قرار نبود درباره پروتاگونیست میست فکر کنیم، چون قرار بود پروتاگونیست میست خودمان - شخص بازیکن - باشیم. بخشیدن هرگونه چهره یا صدا به این شخصیت این اثر را از بین می برد.

همواره برایم سوال بود که نکند بازی انتظار دارد من در حالی که در خانه نشسته ام، دیالوگ های شخصیت خودم را با قضاوت خودم ادا کنم. مثلاً این که صبر کنم آن یارو توی میست صحبت کردنش تمام گردد و بعد از او بپرسم: چرا داری از توی یه کتاب حرف می زنی؟

بنابراین استفاده از پروتاگونیست صامت به عنوان نماینده ای خالص از مخاطب قابل درک است، ولی طولی نکشید که نوع جدیدی از پروتاگونیست صامت پدیدار شد، پروتاگونیتسی که قرار نبود او را به طور کامل نماینده خود در نظر بگیریم، چون هم ویژگی های شخصیتی و هم چهره منحصربه خود داشتند.

یکی از مثال ها در این زمینه مارین بازی دوم (Doom) است. نه تنها برای بازیکنان سخت بود خود را جای یک نیروی انسانی خارق العاده بگذارند که با حالتی نیمه دیوانه وار بین موجودات جهنمی راه می افتد و آن ها را با اسلحه ای که به شکلی توصیح ناپذیر از وسط سینه اش بیرون زده نفله می نماید، بلکه سازندگان بازی صورت یارو را وسط رابط کاربری بازی قرار داده اند، بنابراین حتی اگر به این فکر کنید که خود را جای او بگذارید، او از داخل خود بازی با سگرمه های در هم رفته بهتان چشم غره خواهد رفت.

با این حال، مارین در دوم یک بازمانده تک وتنها پشت خطوط دشمن است؛ کسی نبود تا او با آن حرف بزند؛ علتی برای حرف زدن هم نداشت، چون حرف زدن موقعیتش را لو می داد. (البته هیچ کدام از این دلایل جلوی دوک نیوکم (Duke Nukem) برای وراجی را نگرفتند).

در نظر من، مفهوم پروتاگونیست صامتی که به عنوان شخصیتی مجزا با چهره خاص خود شناخته می گردد و در دنیایی زندگی می نماید که شخصیت ها با او حرف می زنند و تعامل برقرار می نمایند و منطقی به نظر می رسد که پروتاگونیست صامت هم به آن ها پاسخ دهد، برای اولین بار به لطف حضور گوردون فریمن (Gordon Freeman) در بازی نیمه عمر 1 (Half-Life) به همگان شناخته شد.

با توجه به این که نیمه عمر 1 استاندارد جدیدی برای روایت منسجم در بازی های شوتر اول شخص معین کرد، این سوال برایمان پیش می آید که چطور ممکن است کسی که تعامل پایه با انسان های دیگر را بلد نیست، پیروز شده مدرک دکترا بگیرد و در یکی از تشکیلات دولتی سطح بالا به عنوان دانشمند کار پیدا کند.

البته در نیمه عمر 1 و بسته الحاقی هایش سر این که آیا شخصیت اصلی واقعاً حرف می زند یا نه شک و شبهه وجود داشت. مثلاً در نیمه عمر: شیفت آبی (Blue Shift) لحظه ای وجود دارد که در آن یکی از شخصیت ها مستقیماً با پروتاگونیست حرف می زند، سپس مکث می نماید و بعد طوری واکنش نشان می دهد که انگار پاسخی دریافت نموده است. بنابراین این امکان وجود دارد که گوردون در دنیا بازی یک آدم لال به معنای واقعی کلمه نیست و ما صرفاً - بنا بر تصمیمی هنری - نمی توانیم حرف هایی را که می زند بشنویم.

غیر از این، با توجه به این که تمام شخصیت های داخل بازی دانشمندها و نگهبان های کلیشه ای هستند و هیچ کدام شان از فردیت برخوردار نیستند، معین است که سازندگان بازی تاکید روی شخصیت زدایی داشته اند و این مسئله باعث می گردد فاقد شخصیت بودن گوردون کمتر به چشم بیاید.

اما دیگر برای نیمه عمر 2 هیچ کدام از این بهانه ها را نمی شد آورد. در این بازی دانشمندهای کلیشه ای با شخصیت هایی هویت دار و متمایز جایگزین شدند، شخصیت هایی که دائماً پیش هم درباره خفن بودن گوردون و شرافت بی کلامش پچ پچ می کردند.

در این بازی دیگر می دانستیم که گوردون واقعاً حرف نمی زند، چون الکس ونس (Alyx Vance) به این موضوع اشاره می نماید و در یک نقطه از بازی می گوید: آدم کم حرفی هستی، نه؟ (Man of few words, arent you?

در این بازی سکوت اختیار کردن گوردون در کمال لجبازی چه هدفی داشت؟ در اینجا یاد جمله قصار معروف می افتم: بهتر است که سکوت اختیار کنی و احمق فرض شوی تا این که دهان باز کنی و هر شک و شبهه ای پیرامون احمق بودنت را از بین ببری.

با این که شما نمی توانید خود را جای گوردون بگذارید، می توانید ایده خود را از این که شخصیت او چگونه است، به او نسبت دهید. اگر او حرفی بزند، شاید این تصور نابود گردد. خصوصاً اگر آن حرف معذب نماینده باشد، مثل جی.سی. دنتون (JC Denton) در دئوس اکس که با صدای بلند می گوید: یه بمب! (A BOMB).

ولی می دانید چیست؟ این بهانه ای که آوردم چرت است. این صرفاً بهانه ای برای نویسندگی بد است. مثل این می ماند که بگویید علت این که جیسون وورهیز (Jason Voorhees) همواره نقاب به چهره دارد این است که ممکن است کسی تصور کند پشت نقاب چهره او شبیه رایان رینولدز (Ryan Reynolds) است و نباید این تصور را خراب کرد.

در نیمه عمر 2 گوردون شخصیت دارد؛ منتها شخصیتی که به طور غیرمستقیم از واکنش دیگران به او دریافتش می کنید. این شخصیت هم یک کله خر ضداجتماعی لج باز است که در حدی شعور ندارد که به کسانی که دارند با او حرف می زنند واکنش نشان دهد.

این موضوع به داستان لطمه می زند. عملاً یک جور فاصله معنایی بین درک شخصیت های دیگر از فریمن و رفتار فریمن در مقام یک نوجوان افسرده در مراسم عروسی ایجاد می نماید. مثلاً در قسمتی از بازی دکتر کلاینر (Dr. Kleiner) دارد با ذوق و شوق زیاد با فریمن صحبت می نماید و این سوال برایتان پیش می آید که او چطور می تواند در برابر بازخورد و واکنش کاملاً خنثی از جانب فریمن ذوق وشوق خود را حفظ کند. وقتی الکس ونس و بقیه اعضای گروه مقاومت انسان ها او را در حد یک منجی الهی بالا می برند، برایتان سوال پیش می آید دقیقاً در این گوردون فریمن زبان بسته چه می بینند؟

صامت بودن گوردون فریمن در نیمه عمر 2 تقریباً شبیه به یک شوخی نوستالژیک می ماند که هدفش دست انداختن یکی از کلیشه های سابق حاکم بر دنیا گیم است. در یک سری بازی دیگر نیز شاهد شوخی های مشابهی هستیم، مثل:

  • در جک و دکستر 2 (Jak and Dexter 2) وقتی پروتاگونیستی که قبلاً صامت بود، یکهو آغاز به حرف زدن می نماید این اتفاق با حالتی کمدیک به تصویر کشیده می گردد.
  • در سینتز رو 2 شخصیت ها به شکلی طعنه آمیز به این اشاره می نمایند که رییس در بازی قبلی صامت بود و حالا بدون هیچ علتی آغاز به حرف زدن نموده است.
  • در جی تی ای: سان آندریاس (GTA: San Andreas)، پروتاگونیست صامت جی تی ای 3 (GTA 3) در نقطه ای از بازی حضور پیدا می نماید تا همه مسخره اش نمایند.

همه مثال های بالا حاکی از پدیدار شدن ترندی بودند که در آن بازی ها به جای استفاده از پروتاگونیست های صامت آن ها را به سخره گرفتند، چون این کلیشه به جای این که از لحاظ داستانی قابل توجیه باشد، صرفاً به خاطر غیرمنطقی بودن توجه را ناخواسته به خود جلب می کرد. اکنون از زمانی که پروتاگونیست صامت مد بود آنقدر گذشته که حتی دیگر دست انداختن آن هم جواب نمی دهد.

خب، سوال اینجاست که پروتاگونیست صامت هنوز می تواند کاربرد داشته باشد؟ در بستر دنیای مدرن، می توانم چندتا توجیه برای وجودش پیدا کنم. در یک بازی اکشن اول شخص که اکشن بازی بسیار سریع و پرزدوخورد است و دور و برتان هم پر شده از شخصیت هایی غیرقابل بازی ای که از وراجی دست برنمی دارند، اضافه کردن یک صدای دیگر به این همهمه فقط مخاطب را گیج می نماید. برای همین به کار بردن پروتاگونیست صامت برای بازی هایی چون ندای وظیفه و های آن لایف (High on Life) منطقی به نظر می رسد.

راستی حالا که صحبت از های آن لایف شد، جا دارد اشاره کنم که این کلیشه در بازی های کمدی نیز جواب می دهد، چون داستان این بازی ها عموماً متمرکز روی شخصیت های غیرقابل بازی و دیالوگ هایشان است و پروتاگونیست صامت صرفاً نقش شخصیتی از همه جا بی خبر را بازی می نماید که وارد دنیایی عجیب غریب شده است. به همین علت صامت بودن پروتاگونیست در بازی های پورتال (Portal) و بعلاوه اقتباس گوست باسترز (Ghostbusters) در سال 2009 نیز جواب داد.

(فکر کنم علت صامت بودن پروتاگونیست بازی گوست باسترز این بود که از این که سازندگان به نحوی پیروز شده بودند هر چهار بازیگر اصلی را برای این اقتباس دور هم جمع نمایند، زبانش بند آمده بود).

از این حرف ها نتیجه می گیریم که من از تصمیم سازندگان بازسازی فضای مرده مبنی بر اضافه کردن صداپیشگی به آیزاک کلارک کاملاً پشتیبانی می کنم، چون صامت بودن او در بازی اصلی از هیچ لحاظ قابل توجیه نبود. فضای مرده اصلی یک بازی سوم شخص روایت محور غیرکمدی بود که در آن شخصیت های غیرقابل بازی دائماً داشتند با آیزاک حرف می زدند و او هم می توانست در جواب به آن ها به مسائل مهمی اشاره کند، مثلاً: چرا من همواره باید تک وتنها به منطقه ها هیولاخیز بروم، در حالی که همه شما در اتاق فرمان در حال چیپس خوردن هستید؟ یا شما خوش بونماینده دارید؟ من امروز صبح 37 تا شوک ترسناک (Jumpscare) را پشت سر گذاشتم و لباس فضایی ام کم کم دارد بوی زیربغل کارگر فاضلاب را به خود می گیرد.

منبع: Extra Punctuation

کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت 825 گیگابایت

30,333,000 تومان

مشاهده و خرید

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

15,623,950 تومان

مشاهده و خرید

بازی فیفا 23 مخصوص PS5

2,590,000

تومان

بازی FIFA 23 مخصوص PS4

2,695,000

تومان

خرید بازی کنسول

مشاهده همهمنبع: دیجیکالا مگ

به "برداشت داغ: آیا دوران قهرمان های صامت در بازی های ویدیویی به سر رسیده است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برداشت داغ: آیا دوران قهرمان های صامت در بازی های ویدیویی به سر رسیده است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید